年度盤點(diǎn):2016年VR行業(yè)發(fā)展脈絡(luò) 看這一篇就夠了!
【編者按】最開始認(rèn)識(shí)VR,認(rèn)為它跟3D眼鏡類似。深入了解它應(yīng)用十分廣泛眠便,例如游戲、眼鏡產(chǎn)品等】黾ⅲ現(xiàn)在可以利用VR技術(shù)進(jìn)行電視360°無死角直接其便,讓人們感覺身臨其境。下面盤點(diǎn)一下2016年VR技術(shù)到底給我們帶來什么配赊?
2016年曾經(jīng)被業(yè)內(nèi)認(rèn)為是VR(虛擬現(xiàn)實(shí))的爆發(fā)年母卵,但是實(shí)話說,2016年不是VR大紅大紫之年积苞,確切說只是VR發(fā)展的元年慈柑。這一年,VR這項(xiàng)新技術(shù)漸從小眾这疟,走向大眾化菱计。多家主流VR技術(shù)公司都發(fā)布了令人印象深刻的VR系統(tǒng),大多只能算他們第一次的VR試水之作虹婿。作為第一代產(chǎn)品壤生,缺陷在所難免,然而瑕不掩瑜朝刊,新產(chǎn)品散發(fā)出的魅力也是無法抵擋的耀里。我們堅(jiān)信VR的優(yōu)勢將會(huì)得到更大發(fā)揮,而缺點(diǎn)也會(huì)在迭代中得以修正拾氓。毋庸置疑的是VR技術(shù)的時(shí)代已經(jīng)來臨冯挎,盡管我們對它帶來的影響還有些不太明確的認(rèn)識(shí)。
VR的大戲已經(jīng)醞釀好幾年了咙鞍。沉浸式技術(shù)公司的井噴式發(fā)展引爆了我們對VR的興趣房官,其中一些大家都耳熟能詳,例如Oculus续滋、Valve和是索尼翰守,這些優(yōu)秀的公司都在VR領(lǐng)域中茁壯成長孵奶,爭奇斗艷。正是因?yàn)橛辛怂麄兊呐澹虡I(yè)VR才得以落地了袁。
以上是行業(yè)的簡要回顧。時(shí)值歲末事示,我們迎來了Oculus早像、HTC和索尼VR平臺(tái)的新發(fā)展益侨。Oculus Rift暇寸、HTC Vive和PS VR都有各自的優(yōu)勢和短處,以及各自出色的游戲應(yīng)用积碍。把它們放在一起來看的話庸磅,這一年VR確實(shí)變成了現(xiàn)實(shí)。
VR設(shè)備:高端低端蚌斑,應(yīng)有盡有
Oculus早在2012年就開始謀求VR領(lǐng)域的發(fā)展奋完,在三月份首推售價(jià)600美元的商業(yè)化頭顯Rift。在十二月Touch控制器加盟之前慰适,Rift始終讓人感覺美中不足淫兑,但現(xiàn)在證明它還是一款值得期待的產(chǎn)品。售價(jià)800美元的HTC Vive饺斧,背后有Valve的技術(shù)支持二谤,于四月和大家見面。Vive的手持式動(dòng)作控制和智能追蹤解決方案读囤,首次滿足了玩家在Room-scale層次的VR需求继射。隨后,在十月挎袜,Sony也發(fā)布了他們售價(jià)為500美元的PlayStation VR系統(tǒng)顽聂,然而這款產(chǎn)品不能完全緊跟技術(shù)的競爭步伐,也就是價(jià)格方面還能有些競爭潛力盯仪,如果你偏愛PS4(300美元左右的價(jià)格)紊搪,拿它和適應(yīng)VR配置的PC(動(dòng)輒800到1000美元,甚至更高)相比全景,它確實(shí)有一定吸引力耀石。
縱觀2016年的行業(yè)發(fā)展態(tài)勢,VR頭顯的高價(jià)無疑阻礙了很多用戶進(jìn)場參與蚪燕,也就只有最狂熱的死忠粉才會(huì)一擲千金體驗(yàn)VR的快感娶牌。其余的更多普通人都是通過和手機(jī)方面配套的移動(dòng)設(shè)備而被動(dòng)接觸VR的,這方面的營銷專家就是三星 Gear VR和谷歌的低端產(chǎn)品Daydream馆纳、更低端的Cardboard诗良。這些產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)和昂貴的PC VR頭顯相比汹桦,根本不能同日而語,前者代表著山寨鉴裹,后者彰顯著高科技舞骆,但地?cái)傌浀暮锰幘褪峭ㄟ^低廉的價(jià)格迅速走到了普羅大眾的手中。
VR還有個(gè)近親AR窜抽,AR跟VR相比相彼,今年因?yàn)镻okémon Go的大獲成功,AR的成績顯得更喜出望外髓无。哪怕是對視頻游戲不感冒的普通路人阔踢,也能在短短幾日內(nèi)輕易被這款游戲俘虜,成為鐵粉沫十,乖乖地在數(shù)字疊加的現(xiàn)實(shí)世界中到處尋找野生的妙蛙種子蛋昙。
VR游戲:亮點(diǎn)不多,但還是有
最初建淘,滿足我們胃口的VR游戲不夠沧源,我們吃不飽。后來咪枷,又突然冒出來太多波财,我們不知道該吃什么。現(xiàn)在打恕,我們終于有了適量的好游戲了退疫,但我們比從前更不知所措,更難從一堆谷殼中發(fā)現(xiàn)我們需要的米粒摹闽。眼下蹄咖,行業(yè)里充斥著太多VR游戲,而其中大多都是未經(jīng)雕琢打磨的半成品付鹿,或者僅僅就是一個(gè)嘩眾取寵的Demo而已澜汤。Steam為了應(yīng)付這些嚴(yán)重過剩的劣質(zhì)VR游戲,不堪其擾舵匾。
如果把糟粕撥開俊抵,你會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)2016年,VR游戲還是有點(diǎn)亮點(diǎn)的坐梯。
VR游戲Super Hot(Rift)讓玩家模擬身處于一個(gè)壓抑的慢鏡頭場景里徽诲,躲避子彈和從空中搶砸星星。
House of the Dying Sun(Vive吵血,Rift)會(huì)設(shè)定我們在一個(gè)帝國星際戰(zhàn)斗機(jī)的駕駛艙里谎替。和常規(guī)屏幕相比,VR確實(shí)會(huì)給我們帶來加倍的快感蹋辅。同類的外太空題材作品阅权,Elite Dangerous (Vive娱陈,Rift)也是一個(gè)用戶參與感不俗的VR游戲,而其他一些也是星際航行的同類游戲就顯得過于墨守陳規(guī)啸需,沒有給用戶帶來太多的驚喜雳誉,只是單純的消磨時(shí)間而已。我認(rèn)為VR游戲未來一個(gè)主要的發(fā)展趨勢就是通過酷炫的創(chuàng)意和激烈的參與斯智,俘獲所有玩家的心各祠。
Minecraft(Vive,Rift附舌,GearVR)帶給用戶的是一種中規(guī)中矩的VR體驗(yàn)渺纯。用戶在游戲中可以按部就班地建設(shè)和探索,和游戲進(jìn)行一步步互動(dòng)漩判。這個(gè)游戲給我們營造了一個(gè)重新觀察世界的視角备饭。Edge of Nowhere(Rift)為用戶創(chuàng)設(shè)的是類似于大多數(shù)第三人稱動(dòng)作游戲的體驗(yàn)惩投,但因?yàn)榧尤肓薞R元素摘沥,強(qiáng)化了一種刺激氛圍,仿佛巨大的野獸能被飛身砍殺兄存。
Job Simulator和Fantastic Contraption(Rift熊镣,Vive)能夠在3D空間為玩家營造出游戲的歡樂。玩家將化身雙槍射手募书,像Space Pirate Trainer绪囱、Raw Data和Arizona Sunshine(全部都可以在Rift和Vive找到),分別是射擊漂浮的機(jī)器人莹捡,行走的機(jī)器人和僵尸鬼吵。
這一年也出現(xiàn)了少數(shù)成功的游戲設(shè)計(jì)思路:座艙式游戲、控制器游戲中篮赢,你像個(gè)漂浮的攝像頭齿椅。PS VR發(fā)現(xiàn)的賺錢路子是賣街機(jī)類游戲,比如Thumper启泣、Super Hypercube和Rez Infinite涣脚。這些辦法都是想讓玩家享受游戲,減少目前VR產(chǎn)生的惡心不適寥茫。一般來說遣蚀,比起原地不動(dòng)而場景變換的游戲模式,允許在VR中自由活動(dòng)的模式?jīng)]那么容易吐纱耻。
部分游戲也興致勃勃地在常規(guī)設(shè)計(jì)模版內(nèi)做了一些實(shí)驗(yàn)善答,諸如機(jī)器人射擊類的Damaged Core(Rift),競技類Unspoken(Rift)刺盏,戰(zhàn)略防御類Cosmis Trip(Vive缤币,Rift)希咒。也有其他出類拔萃者是超出以上范疇的,有出色的攀巖類游戲Climb(Rift)微悬,刺激的VR運(yùn)動(dòng)類Challenge(Rift)顺良,以及扣人心弦的模擬游戲SportsBar VR(Vive,Rift)沙诅。
以上每款游戲都引人入勝些栅,因?yàn)樗茏屇阌蒙眢w體驗(yàn)真實(shí)的感覺——攀爬、射擊草仪、投擲——基于屏幕的游戲可也就只能按一按按鈕而已至沸。
VR應(yīng)用:游戲之外,別有洞天
今年VR領(lǐng)域中最引人注目的作品不是游戲振害,而是那款優(yōu)雅的3D繪畫應(yīng)用Tilt Brush盖扔。它真是個(gè)奇跡,用戶可以在自己面前凌空打造出鬼斧神工的3D藝術(shù)作品缘缚,整個(gè)過程就是一個(gè)技術(shù)和魔術(shù)交織的奇跡勾笆。桌面app例如Bigscreen和Virtual Destop,讓我們可以換個(gè)角度重新審視我們的PC桥滨。VR方式演繹的屏幕窝爪,有助于我們更好地工作、玩游戲和在私人定制的IMAX影院里觀賞電影齐媒。精致的非交互式VR短片蒲每,如Henry和 Alumettepointed者正向我們展示未來VR電影如何賦予IMAX 3D更豐富的內(nèi)涵。
今年大眾印象最深刻的非Google Earth VR莫屬了喻括,這是一款流暢的應(yīng)用邀杏,內(nèi)置Google多年來積累的3D地理數(shù)據(jù),滿足你在VR里探索整個(gè)世界的種種要求唬血。沒有其他感覺可以媲美站在外太空的上帝視角時(shí)的酷炫望蜡,當(dāng)我們站在上帝的位置重新打量身處的脆弱的藍(lán)色星球時(shí),看著太陽怎樣跳出地平線刁品,莫不感嘆自己的渺小泣特。在這個(gè)應(yīng)用中,你可以從宏大的宇宙視角直接跳到微觀視角凡宅,細(xì)看你孩提時(shí)代的故居谆威。你可以重溫以前每天上學(xué)的路線,可以放松雙手和雙腿钓闲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)附近電影院上掛著一個(gè)你早已忘記的標(biāo)志婉饼。你可以在周末里和你的家人一同在國家公園的林蔭道上遛狗,也可以重回到你和愛人第一次接吻的街角。這些溫馨美好的體驗(yàn)足以讓一個(gè)頑固的VR懷疑者轉(zhuǎn)身成為愛戴VR的信徒序敷。
這一年撬彭,游戲玩家成為了VR技術(shù)第一批死忠粉,同樣是在這一年赋昔,VR的應(yīng)用范圍遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了視頻游戲的范圍据钱。虛擬旅游、體育比賽甚至是VR奧運(yùn)會(huì)亮绢,當(dāng)然還有你最期待的AV明星(這可比打僵尸箭谴、開飛船有意思多了),都變得那么接近我們俘戈,變得呼之欲出溉潭。VR現(xiàn)在簡直就是視頻游戲的代名詞,但預(yù)計(jì)在接下來的幾年里少欺,VR還會(huì)給我們的世界帶來更大的變化喳瓣。
VR社區(qū):相愛相殺
今年VR的主要沖突點(diǎn)主要集中在Valve和Facebook旗下的Oculus的VR商城的不同策略上。Oculus Rift由它自運(yùn)營的獨(dú)立商城支持赞别,Oculus保證銷售的所有產(chǎn)品都是性能優(yōu)異畏陕,運(yùn)行流暢,可以在他們的消費(fèi)者級(jí)的VR設(shè)備中使用氯庆。而Steam VR則是一個(gè)更開放的終端,允許用戶自定義他們的操作界面蹭秋,也許還能玩更多游戲。
在以上兩種商城迥然不同的經(jīng)營思路對VR死忠粉來說都有各自獨(dú)特的吸引優(yōu)勢:Steam VR可以在Rift和Vive上運(yùn)行堤撵,而Oculus 商店只能夠在Oculus Rift上使用。換言之羽莺,你可以用Rift玩Steam上賣的VR游戲实昨。你就不能(輕易地)用Vive玩Oculus賣的游戲。
這也引發(fā)了很多VR死忠粉的爭論甚至沖突盐固,說到底就是Vive和Rift的粉絲間關(guān)于控制器兼容性和使用的沖突(PS VR的粉絲大多沒有參與這場罵戰(zhàn)荒给,說不清這是不是一件好事)。其他媒體試圖通過兩派的混戰(zhàn)理清未來發(fā)展的思路候榨,但大多數(shù)都在動(dòng)筆寫了幾段之后就立場動(dòng)搖了哗缀。
講真,Oculus想發(fā)布新的PC商城和Valve已經(jīng)統(tǒng)治了PC商城琅芍,兩家公司發(fā)生矛盾實(shí)在在所難免板蜻,但兩家都采取了各自擅長的打法切入市場。Oculus在幫助開發(fā)者設(shè)計(jì)VR游戲方面投入更多的資源甸垄,以此確保他們家的線上商城能有更多的游戲捺盖。在實(shí)施障眼法,短暫阻擊模仿Vive的app后,Vive玩家也能玩Rift的游戲了融唬,全因Oculus放松了立場漾衅,允許旗下的軟件也能在其他平臺(tái)上運(yùn)行。現(xiàn)在芋困,只需要花上些許功夫楞便,Vive玩家也能玩上大多數(shù)Rift的“獨(dú)家游戲”例如Superhot VR。變來變?nèi)ザ己苷@酰瑳]有任何一家卷入VR行業(yè)的公司可以完全理得清未來的發(fā)展大局终吼。
接下來就該說到索尼了。他們對自己硬件方面的短板有點(diǎn)把控不住局面氯哮,VR體驗(yàn)方面有很多地方都需要改進(jìn)际跪。目前,我們已經(jīng)能發(fā)現(xiàn)在Room-scale層面上索尼和Valve喉钢、Oculus的差距姆打,在供應(yīng)鏈和硬件方面索尼也只能算做得差強(qiáng)人意。理論上肠虽,Sony自持更多知名的游戲品牌幔戏,這些都是索尼可以制作更吸引人眼球的VR游戲的強(qiáng)勢資源,但事與愿違税课,它的內(nèi)容并沒有帶給我們“哇”的驚喜闲延。
隨著PS VR的推出,索尼又重新挖出至少兩個(gè)已經(jīng)歸入廢紙堆的技術(shù)(分別是移動(dòng)和攝像頭)韩玩,準(zhǔn)備投入下一輪的競爭中垒玲。
索尼曾經(jīng)也創(chuàng)造過很多出奇制勝的小玩意,它是有決心和有能力與強(qiáng)者一較高下的找颓,他們要憑借之前放棄過的PlayStation Camera和PlayStation Move重新振作起來参七,但究竟PS VR是否真的需要這兩個(gè)曾經(jīng)的棄兒,仍然有待實(shí)踐的檢驗(yàn)狱诊。
我們鐘愛的PS VR游戲中村次,到目前為止,還沒有索尼出品件策。這些游戲都是由獨(dú)立開發(fā)者和頂級(jí)工作室開發(fā)的痒弃,參與開發(fā)游戲的研發(fā)人員也傾向于把他們的作品推廣到盡可能多的VR頭顯上去。育碧已經(jīng)宣布旗下的沉浸式游戲Eagle Flight將橫跨PS VR巩樟、Rift和Vive三大平臺(tái)仆扰。
HTC、索尼和Oculus最近也聯(lián)合另外一些其他類型的公司嫁橱,組建全球虛擬現(xiàn)實(shí)聯(lián)盟热阁。我們衷心希望他們的行動(dòng)能推進(jìn)行業(yè)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的提升扭妖,能真的落實(shí)一些有用的舉措,以及在不久的將來荡明,所有的設(shè)備都能夠更兼容捆革,內(nèi)容運(yùn)行得更流暢。VR現(xiàn)在依然是一個(gè)方興未艾的朝陽行業(yè)着茸,我們都期待在此資本寒冬之際壮锻,能有更多的資本進(jìn)入投資領(lǐng)域,而不僅僅是消費(fèi)零售涮阔。由市場躁動(dòng)而吹大的泡沫總是讓人擔(dān)憂猜绣,而且總是在人人滿心歡喜,準(zhǔn)備坐收更大利益時(shí)敬特,不良的泡沫就會(huì)被刺破掰邢。因此VR的先驅(qū)們應(yīng)該夯實(shí)基礎(chǔ),實(shí)事求是地研究如何將預(yù)期的收益落實(shí)成持續(xù)增長的伟阔、健康的現(xiàn)金流了辣之。
VR未來:是真的!
大量高知人群現(xiàn)在還是把VR看作一時(shí)狂熱皱炉,他們認(rèn)為VR只能走鐳射光碟和3D電視的老路怀估。這部分人某種程度上是說對了。因?yàn)橐坏┳畛醯耐顿Y枯竭合搅,很可能就沒有吸引力促使足夠多的消費(fèi)者持續(xù)關(guān)注VR多搀,遑論全面走向主流消費(fèi)人群。
不過画了,當(dāng)我嘗鮮試過三大主流VR今年新出的頭顯產(chǎn)品后虾驰,我變得更樂觀了。
這不關(guān)乎哪個(gè)VR系統(tǒng)擁有最好的控制器茬蓝,或者最清晰的屏幕统褂、最優(yōu)秀的操作系統(tǒng)。也不關(guān)乎哪個(gè)擁有最好玩的游戲桐夭。關(guān)乎的是,VR代表著一種可以長遠(yuǎn)發(fā)展的熊倡、不可替代的新技術(shù):我們和數(shù)字世界間的壁壘因它而瓦解搅谆。如果再往前走一步,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)VR是進(jìn)入共享型數(shù)字王國的路上必不可少的工具讳帆。
這只是時(shí)間的問題阀温。
每一年,我們?nèi)祟惗紩?huì)進(jìn)一步用數(shù)字化技術(shù)武裝自身置狠。我們的電話啡笑、手表、眼鏡和其他設(shè)備,都為我們提供一個(gè)越來越近的觸控屏幕推姻。我們可以大聲和Alexa平匈、Siri、Cortana對話藏古,以及其他數(shù)字管家也將接管我們的生活增炭,幫助我們實(shí)現(xiàn)更加智能化的未來。因?yàn)樾录夹g(shù)的沖擊拧晕,我們現(xiàn)實(shí)世界和網(wǎng)絡(luò)之間的隔閡將變得更薄隙姿。
因?yàn)閾碛蠽R,我們可以用全新的方式演繹自己厂捞,用全新的方式進(jìn)入到那些數(shù)字世界中去输玷,嘗試觀察、觸摸靡馁、撥弄著新的世界欲鹏。這個(gè)新世界,哪怕是最先進(jìn)的基于屏幕的技術(shù)也創(chuàng)造不出來奈嘿。因?yàn)閾碛蠥R貌虾,我們可以把數(shù)字化世界帶到我們現(xiàn)實(shí)中,用攝像頭翰蛔、屏幕和眼鏡體驗(yàn)?zāi)莻€(gè)虛擬的革秩、和現(xiàn)實(shí)平行的數(shù)字化世界。這兩種技術(shù)都殊途同歸:幫助我們自由探索那個(gè)無垠的虛擬世界痰汰。
VR和AR都會(huì)快速發(fā)展焦赋,很快就會(huì)超越視頻游戲的范疇,擴(kuò)展到其他領(lǐng)域凑戏。第一次試用Tilt Brush求婚鲁磺,你看到愛人臉上滑落的淚水之后,或者看到朋友在Google Earth VR中被大峽谷驚得目瞪口呆之后裆机,就會(huì)明白這項(xiàng)技術(shù)對我們的意義遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是游戲可以涵蓋跋园。一個(gè)人只需要看見Pokémon Go如何征服主流受眾這個(gè)近乎天方夜譚的成功,就會(huì)明白那個(gè)隱藏在我們身后的全新的數(shù)字化世界有多大的魅力狼憋。
雖然VR技術(shù)最終會(huì)為我們開拓出全新的世界息栖,不過游戲玩家第一批觸電VR技術(shù)是有里程碑式意義的。因?yàn)閻凵?a target="_blank" class="mmstipa1" >電子游戲奖瞳,你才會(huì)變成其中的一個(gè)探路人鹿蜀,一個(gè)虛擬的旅行家,游歷無盡的充滿挑戰(zhàn)的景點(diǎn)服球。試問我們當(dāng)中的每一個(gè)人誰不愿游歷這樣的勝景——是愿意親身赴險(xiǎn)——還是通過新的技術(shù)手段去到那個(gè)我們夢寐以求的科幻圣地呢茴恰?
當(dāng)你第一次佩戴頭顯進(jìn)入到SteamVR的世界時(shí)颠焦,你將被一個(gè)廣闊的數(shù)字化疆土所震驚,腦海中情不自禁地說出幾個(gè)字:“是真的往枣!”這就是對VR夢最富娛樂性的一種解讀伐庭。終于,我們可以親身進(jìn)入那個(gè)亦幻亦真的數(shù)字世界了婉商,從前這只能存在于主題公園和偵探小說刻意營造的做作氛圍中似忧。在2016年,VR走向了現(xiàn)實(shí)≌芍龋現(xiàn)在盯捌,VR還需要做得更好,才能走進(jìn)千家萬戶蘑秽。
最后饺著,還是那句老話,VR生態(tài)建設(shè)是一個(gè)長期過程肠牲,VR市場迎來全面爆發(fā)還需要一段時(shí)間煞精,在VR出現(xiàn)時(shí)代性機(jī)會(huì)之前,VR行業(yè)要拒絕浮燥厌棵、功利主義和炒作因郁,付出耐心和智慧,VR生態(tài)的構(gòu)建醇票,需要VR產(chǎn)業(yè)鏈上下攜手合作加鄙。2017年,祝愿VR行業(yè)發(fā)展的更好速郑。
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