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2017年VR內(nèi)容變現(xiàn)之路到底還有多長偏控?

【編者按】元年與寒冬,這兩個詞或許就可以概括VR在整個2016年的表現(xiàn)。捧的時候谎拴,說VR是下一代智能終端,踩的時候和月,說VR是偽需求……一年的大起大落呐品,讓從事VR的人都“很受傷”。到底2017年VR該如何發(fā)展呢?


友人從事著別的行業(yè)垒汉,接觸社會比較早辱滤,見識比較多,卻對體驗VR幾乎毫無興趣可言盛闻。朋友淺顯地表達沽贸,或許正是普通人對VR的認識:聽過卻從未體驗過。

為什么會出現(xiàn)上述狀況悼晨?一言蔽之抑昨,硬件貴、體驗差蛙梆。

回望2016年赚铅,這卻是VR開始走向標準化的一年,谷歌扶踊、微軟分別提出了基于移動壮莹、PC端的解決方案;回望2016年姻檀,這也是一體機嶄露頭角的一年命满,甚至連Oculus都轉(zhuǎn)向了一體機;而在經(jīng)歷這些變化之后绣版,2017年的VR會走向何方胶台?內(nèi)容變現(xiàn)之路到底還有多長?

和這些業(yè)內(nèi)人士的對話中杂抽,或許能找到答案诈唬。

三大變化之后2017年的硬件趨勢

2016年的VR硬件格局發(fā)生了比較大的變化,一方面谷歌缩麸、微軟分別提出打造移動Daydream平臺和基于Win10的PC VR平臺铸磅,著眼底層建設(shè),建立行業(yè)標準杭朱,解決移動手機端和PC端的行業(yè)窘境阅仔。

另一方面,一體機在2016年異軍突起窑笑,在經(jīng)歷了年初的爆發(fā)秕射、年中的冷靜到年末再次躁動,終于迎來了Oculus综界、英特爾等巨頭的入局瞎角。

面對這三大變化,2017年的VR硬件將迎來怎樣的發(fā)展贴祷?

PC VR

就微軟而言覆靖,AMD VR平臺與方案總監(jiān)楚含進認為攒筛,2017年P(guān)C VR頭盔會進入中國創(chuàng)造模式,2017年也將進入頭盔標準化年午禽。因為以微軟SLAM方式的頭盔進入OEM制造周期纲愁,預(yù)示著VR頭盔在高中低三個檔位全面進入開發(fā)者考慮行列≌迹“2017年是PC VR發(fā)展和成熟的一年诫汇,各類相關(guān)技術(shù)在這一年會得到標志的發(fā)展,真正的無線PC VR今年會出現(xiàn)昼接,不排除PC直接啟動進入頭盔模式爽篷。”

小宅科技聯(lián)合創(chuàng)始人梁璐琦也認為慢睡,微軟從系統(tǒng)層面能夠盤活現(xiàn)有海量的PC市場逐工,能夠最低成本內(nèi)給到用戶足夠好的產(chǎn)品和優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,這對于行業(yè)發(fā)展極大利好漂辐。

但是焰火工坊CEO婁池持不太樂觀的態(tài)度泪喊,他認為,微軟實際上并沒有把PC的適配標準降低髓涯,所以不會有巨大的變化袒啼。

VR盒子

而對于移動端手機VR的未來,婁池和梁璐琦都充滿信心纬纪。他們認為蚓再,類Gear VR是2017年的趨勢。

婁池說包各,廉價產(chǎn)品一定會更有市場摘仅,2017年廉價盒子未必能保持千萬的月銷量,但實際上包括焰火工坊在內(nèi)问畅,都在試圖促進廉價盒子升級為類Gear產(chǎn)品谍益。婁池預(yù)計,整體盒子數(shù)量會下滑款萎,但像“極幕”這種類Gear產(chǎn)品應(yīng)該占至10%~20%逐点。

梁璐琦持類似的看法,他認為债苍,手機盒子市場會繼續(xù)存在坠痒,但隨著用戶對軟硬件、工業(yè)整合能力的要求會越來越高咳铅,用戶不再接受簡單廉價的盒子。Daydream平臺的發(fā)展對手機交互系統(tǒng)的對接將有統(tǒng)一標準家统,能夠極大提高手機盒子這種“過渡性產(chǎn)品”的體驗度具椒。類Gear VR形式也將會以千萬級數(shù)量繼續(xù)搶占絕對的市場份額坎扰。

在酷開VR&AR事業(yè)部總經(jīng)理李晶看來,可能現(xiàn)實和想象有些出入斧壮。她說物虑,“大家對Daydream的時間點過于樂觀,同比安卓剛出現(xiàn)的手機市場蔬咬,Daydream展現(xiàn)出行業(yè)整體效果不在2017年鲤遥。”

對于手機形態(tài)的VR林艘,楚含進并不看好盖奈。他認為,移動VR一定是方向狐援,也許是一體機钢坦,PCVR無線化或者眼鏡形式的無線VR,手機加盒子的形態(tài)啥酱,并不看好爹凹。

在他看來,Google對Daydream的走走看看和蘋果的本推半就一直很難讓人預(yù)測移動VR的趨勢镶殷,盡管長遠禾酱。其次,手機承載VR技術(shù)是否太勉為其難绘趋?盡管游戲和視頻是大家的認為移動VR的兩大內(nèi)容法寶宇植,但是手機的生態(tài)、人類養(yǎng)成的習慣和VR的使用初衷似乎是背道而馳了岸。最后颗屏,如果把手機VR定義為在某個短暫時刻去體驗VR的內(nèi)容,那又如何讓VR成為人們的強需求和日常必備品呢造蒋?開發(fā)者又怎么能在手機上真正開發(fā)出VR的忠誠用戶的內(nèi)容呢卑托?

VR一體機

作為2016年的第三種變化——一體機,自從在CES 2016亮相后迅速得到大家的認可篱辫,國內(nèi)眾多廠家開始嘗試這一新興硬件(從2014年到2016年VR硬件的發(fā)展中势粱,我們看到了這些變化)。

對于2017年的一體機市場彪珍,業(yè)內(nèi)人觀點全然不同食土。在梁璐琦看來,一體機由于各個上游的芯片廠商發(fā)力和一些優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容經(jīng)過2016沉淀屿拴∫叫埽可玩性會越來越高。價格也會符合用戶的預(yù)期笤茴。在2017 Q2后會出現(xiàn)一個大幅上升的趨勢蚯唱。

李晶則認為文宜,2017正處于一體機的發(fā)展期,會出現(xiàn)硬件迭代哗蜈,但是沒有達到最終成熟前标,C端市場的爆發(fā)也許還會更晚,在B端市場距潘,一體機會更強勁的展現(xiàn)出競爭力炼列。

婁池表達的態(tài)度更為悲觀,“一體機不確定因素太多音比,目前完全不好看這一市場俭尖,沒有哪個方案真的具備性價比,一臺三星Gear VR就足以秒殺所有的一體機硅确,一體機的爆發(fā)遙遙無期目溉。”

兩個問題:內(nèi)容難變現(xiàn)

游戲菱农?影視缭付?誰是主導

除了硬件價格貴,體驗差是最關(guān)鍵的一環(huán)循未,不管是線上或者線下陷猫,很難達到二次消費的目的,尤其對于年齡大于15歲的人岩哥。其實也能大概解釋為什么2016年VR在國內(nèi)的發(fā)展在轮,上半年轟轟烈烈,下半年冷冷清清复罕,特別是做VR內(nèi)容的朋友紛紛表示“變現(xiàn)困難”(線上沒量铣碴、線下沒錢?膨脹塑业、慌張下的VR 生存現(xiàn)狀)箱仰。

在筆者統(tǒng)計steam VR游戲的過程中發(fā)現(xiàn),將近400款的付費游戲中低柑,僅5%的游戲營收超過50萬美元屁膝,大多數(shù)游戲收入集中在10萬美元以下《VR游戲收入排名TOP30:11款VR游戲收入超過100萬美元》。而除了游戲汉统,影視是消費者現(xiàn)今最容易接受的VR內(nèi)容之一穷歹,很多人投身于此,但也幾乎無錢可賺暂畴。邁入2017段直,VR陀螺也看到有VR內(nèi)容發(fā)行公司成立,VR內(nèi)容會該怎樣變現(xiàn)寝受?

楚含進表示坷牛,2017年在內(nèi)容上應(yīng)該是個分水嶺罕偎,吹牛很澄、糊弄的廠商會被邊緣化京闰,大家認知能力在提高。在他看來甩苛,基于特定應(yīng)用的形式會是一個不錯的機會蹂楣,如廣告,VR是具有初步粘滯客戶的屬性的讯蒲。此外痊土,基于Community如家庭,影院墨林,聚會赁酝,教室等的場景的會是VR應(yīng)用的一個機會,包括移動VR旭等。而游戲能否變現(xiàn)還是個未知數(shù)酌呆。

杭州映墨科技CEO吳震說,“對于內(nèi)容CP來說明疮,盡快變現(xiàn)忱脆,讓自己活下去會比較重要”。談到如何實現(xiàn)變現(xiàn)儡矫,他表示圈蔬,線下抓好一個點,在細分領(lǐng)域深耕才有機會角殃。做線下杆谓,產(chǎn)品、營銷险丧、運營等要多管齊下歼虽。做線上,B端來說众凝,通過線上服務(wù)觸達到商戶公垒,比如在線更新內(nèi)容;C端來說倍工,把線上的用戶引流到線下消費队魏。

同時,在他看來万搔,移動VR的內(nèi)容不是短期就可以看到錢的行當胡桨。因為移動VR的量大部分是盒子的銷量,但這些用戶現(xiàn)在為內(nèi)容付費的不是很多瞬雹。一款優(yōu)秀的內(nèi)容昧谊,花費的成本必然不低刽虹。

Bean VR CEO 秦凱指出,線下是產(chǎn)業(yè)初期普及的一個很好形式呢诬,也是短期變現(xiàn)或資金流通的可行方式涌哲,但市場容量有限。線下體驗店變現(xiàn)明確尚镰,但競爭激烈阀圾,收入天花板很低,卻無法涵蓋重投入產(chǎn)品狗唉。線上2C初烘,除了少數(shù)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,可能在今年變現(xiàn)都還很難音哟。

蘭亭數(shù)字COO莊繼順認為貌授,現(xiàn)階段線下確實比線上在變現(xiàn)上要好很多,線上也并未考慮過多犯渣。他說势嫁,“我們一直只盯緊移動VR,希望Daydream標準統(tǒng)一的新一波手機會刺激一波移動VR”警综。

互聯(lián)星夢CEO張毅這樣說谨寂,“我們公司一直沒有花太多精力在線下,重點一直在C端呵寂,國內(nèi)海外移動PC主機都有涉及脆携,目前看來2017年我們會主要集中精力在PSVR上,相對成熟以及變現(xiàn)能力強一些豌魏,其他平臺上作為CP養(yǎng)活自己的難度比較大”瞭核。

而在瘋狂互動CEO楊君毅看來,即使有了VR發(fā)行公司唉私,也不能改變目前市場的現(xiàn)狀绎蒙,線上用戶不足,線下體驗店只有最好的作品才有機會有版權(quán)金捻爷。另外辈灼,找到現(xiàn)在還沒人做的細分領(lǐng)域或者大家沒精力關(guān)注的地域,也應(yīng)該是一個有希望的出發(fā)點也榄。

VR內(nèi)容難以變現(xiàn)巡莹,游戲和影視作為目前VR應(yīng)用最廣泛的兩個區(qū)域,誰會先成為爆發(fā)點呢甜紫?

楚含進告訴VR陀螺降宅,游戲和影視,它們會有進一步融合發(fā)展,游戲涉足電影腰根,電影人開發(fā)游戲也不足奇怪激才。在這種情況下,好IP會開始出現(xiàn)额嘿,形成瘸恼,會培養(yǎng)一些初級的觀眾;而高質(zhì)量的作品會在2017年下半年出現(xiàn)岩睁,當然背后會有資本的力量钞脂。

對于游戲和影視融合發(fā)展的觀點阅王,李晶非常贊同湖生,她說,“游戲應(yīng)該是占比更多的應(yīng)用場景培扳,未來游戲和影視在VR上界限并不明顯”澳敞。

而吳震有著不同的思考属提,他說蛤奥,“不同的時間會有不同的爆發(fā)點。B端的細分領(lǐng)域(比如兒童VR)和C端的游戲可能會是最先爆發(fā)的點休惰。因為B端的應(yīng)用已經(jīng)可以做得相對成熟了但治,而C端有個很好的例子碾危,今年的Pokeman Go就是一款A(yù)R游戲。兒童VR正在爆發(fā)习诬,C端的話可能還是需要等一款或者是幾款現(xiàn)象級的游戲出來才能爆發(fā)丛铅。”

秦凱在表述這一問題時零短,進行深入分析解釋壤趴。他說,從制作方式的角度上來說瑞侮,使用3D引擎制作的傳統(tǒng)3D游戲和VR游戲在制作流程上是具有很多通用的機制的圆,傳統(tǒng)3D游戲較VR游戲只是交互和設(shè)計思路的更升級。

而對于需要用設(shè)備進行攝制的影視內(nèi)容來說半火,VR影視需要解決的問題還比較多越妈,例如傳統(tǒng)的影視制作的鏡頭,構(gòu)圖設(shè)計在VR中不適用钮糖,即使是有經(jīng)驗的影視制作團隊都需要通過試水去驗證拍攝手法是否為觀眾接受梅掠。而且4K分辨率在全景畫幅的表現(xiàn)仍然不過關(guān),這意味著需要更多的拍攝成本藐鹤,純CG的影視內(nèi)容制作成本也要比原來更高瓤檐。

VR影視比游戲需要更多的時間來發(fā)展

結(jié)合實際情況來預(yù)測,爆發(fā)點會以平臺為區(qū)分挠蛉,游戲特別是優(yōu)質(zhì)重度VR游戲的爆發(fā)點會優(yōu)先在PC VR平臺爆發(fā)祭示,特別是近半年很多有豐富3A游戲經(jīng)驗的團隊轉(zhuǎn)入VR行業(yè)。預(yù)計到2017年下半年谴古,移動端的優(yōu)質(zhì)輕應(yīng)用類VR內(nèi)容會遠超PC端迎來一個高潮质涛,可能會出現(xiàn)像憤怒的小鳥這樣的現(xiàn)象級應(yīng)用或游戲,在影視內(nèi)容相對來說輕量的微視頻或UGC視頻內(nèi)容會更易脫穎而出少镇,也有機會出現(xiàn)很多像《Henry》一樣的精品影視內(nèi)容胯炊,電影CG動畫等因為其制作成本高昂及制作方式是顛覆性的,需要更長時間效荷,至少在3年左右的時間才會出現(xiàn)大制作大成本高長度的VR影視內(nèi)容回东。

雖然莊繼順也認為,爆發(fā)的機會一定在游戲上密士,但是現(xiàn)階段穩(wěn)定用戶還需要視頻扛大旗成吓。

張毅同意他們的說法,他說孙般,“游戲的商業(yè)模式是VR領(lǐng)域最成熟的切咸,要說爆發(fā)的話一是要有里程碑式的游戲,二是要有過千萬用戶基數(shù)谊蚣,2018年下半年到2019有可能”玲崩。

楊君毅則認為,無論影視還是游戲先成為爆發(fā)點职鸟,都會對市場起到推動的作用盟步。

2017會是怎樣的一年?

面對三大變化梳虽,兩大問題址芯,各位業(yè)內(nèi)人士也作出自己對2017的看法(排名不分先后)。

楚含進:各廠家硬件趨于標準化窜觉,定位Tracking系統(tǒng)和HTC谷炸,Rift即微軟Slam距離基本靠攏,內(nèi)容質(zhì)量和廣度更為豐富禀挫,行業(yè)應(yīng)用會迎來一個小高潮旬陡。

李晶:2017年速度也不會飛起來,還是要腳踏實地積累语婴。

婁池:2017年這一趨勢應(yīng)該不會有巨大的改變描孟,但因為2B項目的增加會有所上升。

梁璐琦:需求仍然存在砰左,會以一種更理性的方式呈現(xiàn)匿醒。

吳震:C端路漫漫场航、B端正當時。

秦凱:2017年整個市場將會面臨大洗牌抢妈。

楊君毅:小團隊以找到能長期存活的方式為第一目標呼笨,先活下去,做積累和突破栖俐。

張毅:17年有可能比16年更難肪吁。

莊繼順:不要低估這個行業(yè)十年對人類的影響 但也不要高估兩年內(nèi)的影響。

總結(jié)

在筆者看來肥寺,2017年必然是艱辛的一年获踏,資本市場趨于冷靜,各大巨頭紛紛開始行動糯敢,創(chuàng)業(yè)者在夾縫中求生存行贤。2017年,“活著”最重要恃楔,“活著”才有機會與對手較量垢蔑。而怎么活?如何活涡写?這是創(chuàng)業(yè)者需要去深思的問題,需要切實的計劃和想法廓握。


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