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游戲美術(shù)與可視化解決方案(一)
游戲美術(shù)與可視化解決方案(二)
那么接下來(lái)我們將繼續(xù)新的內(nèi)容分享:
展UV是游戲美術(shù)中非常費(fèi)時(shí)的一個(gè)流程珠漂,尤其是模型精度高的話,展UV需要耗費(fèi)大量的時(shí)間笼才。
3ds Max UV工具從UV優(yōu)化和UV展開(kāi)兩個(gè)方面改進(jìn)漱受,提高工作效率。
UV展開(kāi)工具對(duì)高模和高分辨率貼圖的性能優(yōu)化骡送,以達(dá)到減少卡頓昂羡,運(yùn)行更加流暢的目的。
Arrange Elements自動(dòng)擺放,多套貼圖摔踱,還有對(duì)Mudbox,ZBrush,UDIM(Mari)多套貼圖的支持虐先。
左鍵雙擊選擇Loop, Shift+左鍵選擇Ring。
切UV接縫的方式進(jìn)行UV展開(kāi)士怒,點(diǎn)對(duì)點(diǎn)選擇來(lái)切接縫块生。
獨(dú)立UV選擇也會(huì)讓面片獨(dú)立顯示,方便觀察和選擇岭笔。
棋盤(pán)貼圖,顏色和字母數(shù)字方便定位辖狞。
扭曲區(qū)域(Area Distortion)模式钻国,移動(dòng)和放松筆刷。
材質(zhì)ID可以直接UV展開(kāi)編輯器中設(shè)置孩置。
自動(dòng)展開(kāi)的新算法燎称,讓UV空間利用更加合理。
熱量貼圖蒙皮和測(cè)地線體素蒙皮是兩種自動(dòng)的蒙皮算法罚栏,可以大大減少我們花在蒙皮上的時(shí)間贩溉。
熱量貼圖蒙皮使用“熱量擴(kuò)散”的算法分配權(quán)重,對(duì)封閉模型效果更好增捻,解算速度比體素蒙皮快膨桂。
測(cè)地線體素蒙皮是自動(dòng)計(jì)算蒙皮權(quán)重的一種算法,速度快锥惋,效果好昌腰,基于給定的分辨率將網(wǎng)格轉(zhuǎn)化為體素,然后進(jìn)行測(cè)地線測(cè)量膀跌,以查找距離頂點(diǎn)最近的關(guān)節(jié)遭商,比傳統(tǒng)方法更加可靠,傳統(tǒng)方法僅執(zhí)行簡(jiǎn)單的線性距離測(cè)量捅伤。
“運(yùn)動(dòng)路徑”用于預(yù)覽動(dòng)畫(huà)對(duì)象的路徑劫流,可以直接在視圖中調(diào)整運(yùn)動(dòng)路徑。
使用運(yùn)動(dòng)路徑調(diào)節(jié)物體動(dòng)畫(huà)時(shí)非常直觀方便丛忆。
可以顯示選定對(duì)象的位置軌跡路徑祠汇,更改路徑的形狀,沿路徑插入和刪除關(guān)鍵點(diǎn)蘸际。
可以使用樣條線創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)路徑座哩,也可以把路徑轉(zhuǎn)換為樣條線徒扶。
三維模型有各種不同的屬性,例如頂點(diǎn)顏色根穷、曲率姜骡、世界坐標(biāo)、紋理信息等等诽怨,每種屬性都存儲(chǔ)在一個(gè)單獨(dú)的通道里勃经。使用數(shù)據(jù)通道修改器可以對(duì)每個(gè)數(shù)據(jù)通道進(jìn)行處理和輸出。
數(shù)據(jù)通道修改器包括三個(gè)步驟:輸入食云,進(jìn)程和輸出浩铺。
輸入包括:顏色元素、組件空間痒池、曲率红骏、Delta Mush、扭曲凉陌、邊輸入等等星茶。這些都是三維模型不同的屬性信息通道。
進(jìn)程包括:鉗制埠浩、曲線飒胜、衰退、反轉(zhuǎn)屠伴、平滑射严。這些是一些運(yùn)算法則,對(duì)屬性信息進(jìn)行處理管挟。
輸出包括:邊輸出轿曙、面輸出和頂點(diǎn)輸出,這些是最終的結(jié)果哮独。
以上就是本期小易老師想要和您分享的《3ds Max游戲美術(shù)與可視化解決方案》第三部分的內(nèi)容拳芙。
**受篇幅所限游戲美術(shù)的部分我們還有一小塊內(nèi)容將放在下期分享中,內(nèi)容涉及到Game Exporter / 游戲?qū)С銎鞯慕榻B皮璧,在講完游戲美術(shù)制作解決方案后我們將會(huì)進(jìn)入到3ds Max可視化解決方案的部分舟扎,請(qǐng)感興趣的朋友們千萬(wàn)不要錯(cuò)過(guò)!
歡迎用戶朋友保持后續(xù)關(guān)注悴务,更多干貨我們將一一為您拋出睹限!
借助 3ds Max? 三維建模和渲染軟件,可以創(chuàng)造宏偉的游戲世界讯檐,布置精彩絕倫的場(chǎng)景以實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)可視化羡疗,并打造身臨其境的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。
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